Ken Kutaragi, "Si Bapak" PlayStation Dunia.


 NAMA Ken Kutaragi mendadak bersinar setelah sukses meluncurkan PlayStation di seluruh dunia. Di saat yang berbarengan, video game dari Sony Corporate mengalami kemerosotan dalam profit perusahaannya.

Sehingga bisa dikatakan momen kelahiran PlayStation itu, menjadi angin segar disaat perusahaan game terbesar seperti Sony itu mengalami keterpurukan. Nah, sukses PlayStation yang menguasai pasar dunia itulah yang membawa Ken Kutaragi kerap dijuluki “Si Bapak PlayStation”.

Terlebih setelah sukses itu, tidak berselang lama, Ken melahirkan PlayStation generasi berikutnya. Ada PlayStation 2, dan PlayStation 3, yang hingga kini masih digandrungi para gamers seluruh dunia.

Selain di Sony, Ken yang kelahiran 8 Agustus 1950 itu, juga pernah merancang prosesor suara untuk Super Nintendo. Namun, dengan debutnya di Sony, dia berhasil mendesain chip Very-large-scale integration (VLSI) yang bekerja dengan CPU PS1 untuk menangai proses rendering 3D.

Kini, dia menjadi sosok yang diperhatikan oleh para analis finansial, lantaran kepiawaiannya, dalam menciptakan produk game teranyar, PlayStation. Terlebih game besutannya itu berhasil mendongkrak keuangan perusahaan (untung besar) yang berkantor pusat di Jepang tersebut.

"Bapak PlayStation" ini juga pernah menjabat sebagai President dan CEO Cyber AI Entertainment Inc, serta pernah memimpin perusahaan seperti Kadokawa Group Holdings Inc, Nokima Corporation serta Rakuten Inc.

Dijuluki "A++ Sejati"
Seperti diketahui, Ken kecil adalah anak dari keluarga yang sederhana. Sejak masih kanak-kanak, kedua orangtuanya sudah menempa Ken agar bisa mengembangkan sesuatu yang bernilai kreativitas dalam bentuk apapun, termasuk berbisnis.

Hal itulah yang ditunjukkan Ken, saat keluarganya memiliki pabrik percetakan  kecil di kota tempat dia dibesarkan. Kutaragi yang masih berusia muda, waktu itu didorong kedua orangtuanya untuk mengeksplorasi kemampuan mekanis di pabrik dan sepulangnya dari sekolah, ia pun bekerja di pabrik tersebut.

Selain tugasnya di pabrik milik orangtuanya, Kutaragi pun menjadi juara di kelasnya. Ia dikenal teman-teman dan gurunya sebagai siswa yang rajin. Bahkan, Kutaragi digambarkan sebagai seorang anak yang pintar, dengan julukan "A++ sejati".

Motivasi tinggi menyertai Ken Kutaragi, dia memiliki keinginan kuat untuk mengetahui seluk-beluk mesin. Ketika ia berusia muda, dia juga sering membongkar mainan, hanya untuk memuaskan dahaga rasa keingintahuannya dengan mengamati bagaimana mekanismenya, sehingga mainan itu dapat bekerja.

Rasa keingintahuan Kutaragi terhadap mesin maupun mainan sudah terlihat sejak kecil. Ia pun senang bergelut dan mempelajari seluk-beluk elektronik. Kecintaannya terhadap bidang elektronik, membuatnya terus mengembangkan diri dengan menuntut ilmu di Denki Tsushin University dan ia pun memperoleh gelar Electronics.

Tak berselang lama setelah kelulusannya, Kutaragi mulai bekerja untuk Sony di laboratorium penelitian digital. Kutaragi merasa bekerja di laboratorium tersebut adalah sebuah keputusan yang tepat, ia pun berpikir bahwa bekerja di Sony merupakan sesuatu yang sebutnya sebagai "Jalur Cepat". Kutaragi pun segera mendapatkan reputasi sebagai problem solver (pemecah masalah) di tempat kerjanya.

Kutaragi merupakan insinyur yang terus berpikir ke depan. Ia juga sukses menelurkan berbagai karya atau projeknya, seperti mengembangkan teknologi liquid crystal displays (LCD) dan kamera digital.

Peran Ken di Industri GameAkhir tahun 1980-an, Ken Kutaragi menyaksikan saudara perempuannya memainkan Famicom, yakni konsol game "jadul" keluaran Nintendo. Sejak saat itu, Kutaragi kepincut untuk bisa merealisasikan bahwa suatu hari ia pun dapat mengembangkan konsol game buatannya.

Pada suatu waktu, Eksekutif Sony memiliki ketertarikan dalam video game. Di sisi lain, ketika Nintendo menyatakan perlunya chip suara wave-table untuk sistem 16-bit miliknya, Kutaragi diminta langsung untuk menangani projek tersebut.

Bekerja secara rahasia, Kutaragi mendesain dan membangun chip, SPC700. Ketika mengetahui apa yang dikerjakan Ken Kutaragi, Direksi Eksekutif Sony ketika itu sangat marah. Hanya Norio Ohga, yang menjabat sebagai CEO Sony pada kala itu, yang membantu Ken Kutaragi mendorong projek tersebut dan terus mempertahankan pekerjaannya.

Saat Ken Kutaragi bekerja dengan Nintendo, di pihak Sony, game masih dianggap sebagai tren dan sesuatu yang dipandang rendah. Meskipun ketika itu, Sony tampak memusuhi video game, namun Kutaragi berhasil membujuk Sony untuk mendanai penelitian tentang Super Famicom CD. Upaya ini pada akhirnya menjadi cikal-bakal dan kemudian menghasilkan sebuah perangkat yang disebut "PlayStation".

Konsol game tersebut, kompatibel dengan game Super Famicom dan software yang dirilis dalam format baru, bernama Super CD. Akan tetapi, kemitraan antara Sony dan Nintendo mengalami gangguan, lantaran perbedaan pendapat perizinan. Meskipun demikian, Kutaragi dan Sony terus mengembangkan konsol mereka sendiri.

Walaupun dianggap sebagai pertaruhan berisiko oleh eksekutif Sony lainnya, Ken Kutaragi sekali lagi mendapat dukungan penuh dari Sony CEO Norio Ohga. Beberapa tahun kemudian, perusahaan telah meluncurkan original PlayStation.





READMORE
 

Tutorial (Belajar) Traktor Dj

semua orang yg berkecimpung di dunia DJ maupun band cafe pasti mengetahui traktor DJ ini… saya menuliskan untuk yang belum tau aja ya…
itu adalah aplikasi pada saat kita membuka…
ok kita mulai aja… untuk memasukkan data,, kita dapat mengklik kolom browser Folder dimana kita menyinpan data atau lagu2 yg akan di mainkan…
seperti gambar berikut…..
setelah kebuka data dari folder yang kita pilih.. trus anda pasti bertanya, bagaimana caranya memasukkan lagunya ke dalam deck ???
anda cukup mengklik dan menahan trus drag ke deck A atau B yang kamu mau…. biar lebih gampang nih gambarnya…
setelah memasukkan lagu2 ke dalam deck A dan B.. kamu tinggal mengkilik 1 deck aja dan bebrbunyilah suaranya….
nah seandaninya tidak ada suara keluar ???
mudah saja kamu tinggal melakukan settingan sedikit pada settingout yang mau kamu pilih, melalui internal atau external ..
disini saya berikan contoh… dengan internal Mixer….
kamu tinggal memilih soundcard kamu aja… ini gambarnya biar gampang prakteknya..
mudah bukan… nah sekarang kamu sudah bisa memainkan seperti DJ profesional….
saya tau pada saat anda memutarnya  kok gak sama ya bang temponya????,,, itu mudah tinggal klik aja di deck yg akan kamu samakan temponya dengan mengklik sync…
Trus kenapa ya bang picth atau nadanya kok bisa naik ????… nah kamu tinggal klik aja tulisan pitch yang ada di deck tepat di bawah BPM….. Mudahkan…………..
Selamat anda sudah menjadi DJ…………..
READMORE
 

Teknologi Komuniukasi Informasi

Teknologi Informasi Komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi, TIK (bahasa Inggris: Information and Communication Technologies; ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Sejarah

Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi 'otak' perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti 'otot' manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) 'otak' manusia.

Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia

Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Buku Elektronik

Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.

E-learning

Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.

READMORE